文:meltina
CHAPTER I  SQUARE的A-RPG:梦与梦幻的结合

所谓A·RPG(动作角色扮演游戏)是一种ACT+RPG的混合游戏类型,自1986年任天堂的《赛尔达传说》开创了日式A·RPG以来这种类型的游戏一直占据着相当一部分市场。A·RPG结合了RPG与动作游戏各自的长处加以改造,既有RPG丰富的剧情和系统,亦有动作游戏紧张激烈的战斗感觉,在战斗场景上比起一般的RPG更加直观和真实,直接在地图画面上进行战斗也使游戏更加流畅,完全没有一般RPG切换画面的拖沓。而且APRG结合了两者的特殊性提供给玩家更多方面的选择余地,即使不擅长动作游戏的玩家可以通过练级来击败强敌,无心练级的人可以利用出色的操作技巧弥补低等级的缺陷。正是由于集结两家之长,A-RPG可以说是笔者最喜爱的游戏类型之一,数量虽然不算多,精品率却十分高。只是长久以来A-RPG都无法占据主流游戏市场,支持者也远远没有正统的RPG来得多,对于一种优点一目了然的游戏类型来说这种结果似乎有点不可思议,但细心分析可以发现其实原因并非难寻:正是由于介于两者之间使得A-RPG处于一种比较尴尬的境地,动作游戏玩家会对其烦杂的系统和必须发展剧情而感到厌烦,远远没有单纯的动作游戏来得爽快;而部分RPG玩家也会因为对动作要素不擅长,对游戏产生抗拒。加上这种游戏的难度也有相当一部分取决于玩家的水平,更令到不少玩家望而却步。 

对于A-RPG来说如何去平衡ACT和RPG这两个要素一直至关重要,一个成功的A-RPG作品对开发者要求很高,原因在于比起一般的RPG,制作战斗部分的时候还要考虑大量动作要素。就像回合制的策略游戏在拟真度上永远无法超越即时战略游戏一样,好的A-RPG能更好地传达制作者的思想,笔者甚至认为出色的A-RPG就如一件不可多得的艺术品。早年的A-RPG中也不乏操作与故事同样出色之作,只是游戏类型本身的限制使得发挥空间大大缩小,比较明显的就是角色要玩家亲自操控,通常都只能是单一主角,这种局限性使其很难像DQ系列那样的正统RPG有着丰富的同伴,使得很多本来属于RPG内在的可塑性都大打折扣。因此早年的A-RPG多数在故事上表现相对简单,游戏流程也以解迷、探索为主要元素,这种元祖的A-RPG模式甚至被一直沿用,例如在PS上的SCE作品《ALUNDRA》(阿兰多拉)。过去一人在家品味着某RPG之时会突然回忆起童年在FC的动作游戏上和友人合作攻关的情景,心中不禁想起若现在的RPG游戏能二人同游岂不乐趣增倍?对于如何用动作游戏的形式去表达RPG的战斗更是充满了各种奇异的构思,有时候会不断地想自行设计A-RPG一定是很美妙的事情。对A-RPG类型的热爱使过去的我拥有着不少看似不能实现的梦,也许正是SQUARE的A-RPG出现才使我开始觉得这些"梦"的实现变成可能。 

SQUARE是一个梦幻的厂商。在大量的RPG游戏系列背后,SQUARE真正意义上的A-RPG作品其实并不算太多,但是却都拥有着强烈的独特风格。与任天堂不同,SQUARE是以一个RPG翻身继而以制作RPG开始闻名于世的厂商,因此她的A-RPG都以强而有力的RPG元素以及故事性著称。再加上本身大胆创新的精神,以及对制作RPG的把握,使得这些A-RPG作品完全否定了过去人们对A-RPG的印象,走出了自己的一种风格。也许其本身的高度无法匹敌《赛尔达传说》,但是SQUARE对高难度的A-RPG加以改造,让不少过去一直不敢尝试的玩家也能亲自感受A-RPG的魅力。 

对我来说,SQUARE带给我太多激动人心的时刻以及难忘回忆,而她的A-RPG,便是梦与梦幻的结合。

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